一季度《三国志·战略版》另一核心卖点,是“5000万战略家”。强调用户数量,一方面试图抢占“三国SLG龙头”这一心智,另一方面试图撬动广告受众的从众心理。这是互联网广告典型的路数,类似的还有“来《率土之滨》与6000万玩家大闹一场”“CF:三亿鼠标玩家的枪战梦”等。
③标题文案slogan:
TOP标题:《三战》TOP标题,往往围绕潜在用户展开,是沟通的姿态(而不是一味强调游戏卖点)。比如TOP1的“想种田还是征战三国,你说了算”传递两个信息点:1以玩家为中心,2玩法自由可战可佛。“你来试试?”“就等你来秀”同理。
(资料图片仅供参考)
片尾slogan:此前
一般理论说传播,会说到达率、千人成本(CPM)。而播传更着重于传达率,就是用户自发的二次扩散的能力。消费者在照相的时候喊“田七”,或者随口说出的“原来你也玩原神”、“梦幻西游,人人都玩,不玩才怪”、“是兄弟就来砍我”,都是不需要品牌商花钱的,这才是slogan的精髓。类似的还有更经典的“困了累了喝红牛”“怕上火喝王老吉”“充电5分钟通话两小时”都是可以口口相传的。典型的负面案例是“智创未来”,这就是品宣思维——没人会这么说话,难播传。
《三战》坚持的“这三国,大有讲究”、“真实的三国,男人的浪漫”也是可以播传开的,至少是有“蒲公英种子”的潜力的(它的问题在于slogan太多,如果只有一句,就更集中了)。而《率土》的几条高大上广告语,同样太多,且是书面语,其目的还是“品宣”——这并没有错,只是难播传。
每个游戏厂商,都想要有“自来水”,能让用户相互安利、口口相传。但却都忽略了带来“自来水”的“水龙头”,是能播传的slogan。
(slogan怎么起?买量创意怎么做?可以联系DataEye添羿团队,给你量身定制。规模超两百人的DataEye添羿团队,以DataEye大数据作为内容的创意依据,可快速系统分析全行业数据,及时掌握营销风向,广告ROI更高、更稳定。)
(三)“老将阵营”小结
如果只用一个词,概况两款产品近几年营销上的最大差异:
《三战》:坚持。不论是宏观的坚持“品效合一”、坚持“真实战场”定位,还是微观的坚持用三国故事作为主要广告内容,都可以看出灵犀互娱是咬定了一个长期战略,持续坚持,只是在战术层面微调,变化往往不大,也几乎不搞“品牌升级、品牌更新”。坚持,落实到具体行为,就是重复,这是做品牌的思路。《三战》的“品效合一”,实则是略微倾向品牌的。可以为品牌牺牲效果,但绝对不能为效果牺牲品牌。
△DataEye-Tidea数据显示:《三战》一季度买量视频广告的次周视频留存率,较稳定,普遍高于48%,原因是对视频有一定自信,对效果要求不苛刻;而《率土》这一数据往往低于《三战》,且更不稳定,原因是对效果要求严苛。
《率土》:求变。不论是对创意套路的不断创新,还是slogan的不断变化,甚至是玩法上的推陈出新,都可以看出网易不断在突破过去,寻求不同。这本质还是求快、求新、求量,希望不断用新奇的刺激点、套路低价获客。《率土》的“品效合一”,实则是略微倾向效果的。
品效如何平衡?没有绝对正确答案。两款优秀的产品给出了两份参考答案而已。